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中國(guó)游戲 世界著迷(解碼·講好中國(guó)故事)

數(shù)據(jù)來(lái)源:2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

制圖:張芳曼

當(dāng)日式養(yǎng)蛙游戲風(fēng)靡中國(guó),中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲也在收割眾多海外玩家的心。

《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。而在2012年,這個(gè)數(shù)字是5.7億美元。

“中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外影響力和市場(chǎng)地位都在提升,目前中國(guó)已經(jīng)成為名副其實(shí)的游戲輸出大國(guó)。”伽馬數(shù)據(jù)首席分析師滕華說(shuō)。

在國(guó)際游戲市場(chǎng)的大江湖中,中國(guó)游戲已不容小覷。

拓寬渠道,體量各異的游戲公司以不同方式逐鹿海外

玄幻仙境色彩飽滿明艷,二師兄會(huì)狂暴變身,連唐僧也能動(dòng)作闖關(guān)……這樣的畫(huà)風(fēng),似乎和人們傳統(tǒng)認(rèn)知中的《西游記》師徒形象不太一樣,卻是游戲《非常英雄》的基本框架。這款由完美世界法國(guó)團(tuán)隊(duì)MagicDesign工作室創(chuàng)作的游戲作品還未上市,便已在不少游戲展上驚艷亮相,吸睛無(wú)數(shù)。

由國(guó)際團(tuán)隊(duì)操刀,將中國(guó)IP融于游戲之中,這樣的出海路線對(duì)完美世界而言已是家常便飯。

“最早我們直接把制作的游戲產(chǎn)品賣(mài)給海外代理商。2008年以后,我們意識(shí)到需要掌握主動(dòng)權(quán),于是在海外投資建立據(jù)點(diǎn),自己做發(fā)行,直接為海外用戶服務(wù)。后來(lái),我們?cè)诤M饨⒘松a(chǎn)研發(fā)機(jī)構(gòu),招募當(dāng)?shù)厝俗龇袭?dāng)?shù)匦蕾p習(xí)慣的作品,并在其中融入中國(guó)元素,極大促進(jìn)了收益成長(zhǎng)?,F(xiàn)在,我們?cè)谡先蛸Y源,做世界級(jí)的游戲產(chǎn)品。”完美世界首席執(zhí)行官蕭泓說(shuō)。目前,完美世界游戲產(chǎn)品的足跡遍布海外100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

模式演變的背后,也折射了出海航路的逐漸暢通。揚(yáng)帆之初,渠道是許多中國(guó)游戲的“攔路虎”,現(xiàn)在,更多渠道涌現(xiàn)出來(lái),能夠幫助中國(guó)游戲走得更遠(yuǎn)。隨著渠道的不斷拓寬,體量各異的游戲公司也在以不同方式逐鹿海外。實(shí)力較強(qiáng)的組建海外團(tuán)隊(duì);擁有資本優(yōu)勢(shì)的借助收并購(gòu)快速建立自身的海外市場(chǎng)地位;自主研發(fā)能力突出的借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場(chǎng)。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場(chǎng)定制開(kāi)發(fā)游戲。

“10多年前我們往外推游戲時(shí),只有零星幾家企業(yè)在做,經(jīng)過(guò)10多年的耕耘,整個(gè)行業(yè)的勢(shì)頭起來(lái)了,中國(guó)從業(yè)者在世界上有相當(dāng)?shù)脑捳Z(yǔ)權(quán),也是因?yàn)楫a(chǎn)品越來(lái)越好,渠道越來(lái)越多。”蕭泓很感慨。

緊盯差異,針對(duì)不同區(qū)域用戶的喜好做本地化改造

如果把游戲出海比作闖蕩江湖,那第一步就是修煉內(nèi)功。

網(wǎng)游江湖高手云集,想開(kāi)辟一片立身之地并不容易。“海外玩家與國(guó)內(nèi)玩家在游戲偏愛(ài)度、娛樂(lè)習(xí)慣等很多方面存在較大差異,這是中國(guó)游戲出海水土不服的主要原因。”游族網(wǎng)絡(luò)總裁陳禮標(biāo)說(shuō)。從2013年首次嘗試將魔幻題材網(wǎng)游《女神聯(lián)盟》向歐美市場(chǎng)發(fā)行開(kāi)始,游族網(wǎng)絡(luò)便開(kāi)始了自己的出海征途,其海外地區(qū)收入占企業(yè)總營(yíng)收比例不斷上升,到2017年上半年已超六成。

用戶被陳禮標(biāo)視為游戲出海的最大門(mén)檻。通過(guò)對(duì)海外市場(chǎng)和用戶的深入了解,對(duì)游戲進(jìn)行本地化改造,是行業(yè)公認(rèn)的出海關(guān)鍵抓手,也是一大挑戰(zhàn)。所謂本地化,就是針對(duì)不同區(qū)域,做契合當(dāng)?shù)赜脩艨谖兜母膭?dòng)處理。“比如同一款角色扮演類游戲,中國(guó)玩家更喜歡具備強(qiáng)競(jìng)技性的玩法,這與俄羅斯玩家的娛樂(lè)偏好相同,但歐美地區(qū)的玩家并不喜歡,因此我們會(huì)在歐美版本中弱化這一點(diǎn),并增加一些策略類、強(qiáng)調(diào)配合性的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗玩法內(nèi)容。”陳禮標(biāo)說(shuō)。

對(duì)區(qū)域差異性的關(guān)注滲透在游戲角色、畫(huà)面、音效等各種細(xì)節(jié)中。2016年,游族網(wǎng)絡(luò)的手游產(chǎn)品《少年三國(guó)志》進(jìn)軍日本市場(chǎng),做了不少本地化改動(dòng)。比如在游戲中植入大量符合本土用戶偏好的人物及配音、修改玩法機(jī)制、在推廣時(shí)與當(dāng)?shù)貜?qiáng)IP“妖精的尾巴”進(jìn)行聯(lián)動(dòng)等。

不論大小,改動(dòng)不易。“用戶的喜好和欣賞習(xí)慣一直在變化,尤其在一些新興市場(chǎng),想要及時(shí)跟進(jìn)也需要不斷加深了解。”蕭泓表示。

高頻互動(dòng),讓海外玩家在浸入式體驗(yàn)中感受中國(guó)文化

從初出茅廬、小試牛刀到站穩(wěn)腳跟、榜上有名,中國(guó)游戲嘗到了出海的甜頭,步子愈發(fā)堅(jiān)實(shí),隊(duì)伍也日益壯大。

如今,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,目標(biāo)市場(chǎng)不再局限于東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實(shí)現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點(diǎn)開(kāi)花”。“產(chǎn)品類型也更加多樣,既有海外地區(qū)本身強(qiáng)勢(shì)的策略類,也有中國(guó)游戲公司擅長(zhǎng)的角色扮演類。此外,音舞類、經(jīng)營(yíng)類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類等不同類型產(chǎn)品都出現(xiàn)在海外市場(chǎng)上。”滕華介紹。

出海江湖路的背后,中國(guó)游戲也有自己的獨(dú)門(mén)秘籍:中國(guó)元素。

“從商業(yè)角度看,海外收益的確是衡量游戲走出去的重要尺度,但擴(kuò)大中國(guó)文化的傳播范圍也是我們的重要考量。”在蕭泓看來(lái),傳播中國(guó)文化不是初始目的,而是重要結(jié)果,“我們堅(jiān)信,中國(guó)文化中的許多元素能給海外玩家?guī)ジ篮玫捏w驗(yàn),這些能給游戲增加光彩的中國(guó)元素也是我們所尋找的。”在游戲中,傳統(tǒng)文化的烙印大小不一,或許是整體框架,比如較早出海、以中國(guó)古典神話《山海經(jīng)》為背景改編的網(wǎng)游《完美世界國(guó)際版》,抑或只是單個(gè)形象和場(chǎng)景的展示,“想要通過(guò)游戲系統(tǒng)地傳播中國(guó)文化有難度,但我們不以小而不為,重要的是引起海外玩家的興趣,讓他們?cè)隗w驗(yàn)和交互中感受、理解中國(guó)文化。”蕭泓說(shuō)。

與影視、文學(xué)、動(dòng)漫等其他文化產(chǎn)品相比,游戲的強(qiáng)互動(dòng)性使其不是單向地輸出,而能在與玩家的高頻互動(dòng)中形成浸入式體驗(yàn),從而提升文化代入感。不過(guò),想要打好東方風(fēng)情牌也有不少講究。

在游族網(wǎng)絡(luò)推出《少年三國(guó)志》之前,相同題材的游戲已多如牛毛,“一些三國(guó)題材游戲過(guò)于強(qiáng)調(diào)對(duì)歷史的還原,差異性極小,也不利于中國(guó)文化的傳播,所以我們選擇用少年形象刻畫(huà)熟悉的三國(guó)人物,用全球年輕人普遍接受的熱血風(fēng)格重述三國(guó)歷史,將三國(guó)故事更鮮活地呈現(xiàn)給全球玩家。”陳禮標(biāo)說(shuō),這也是游族網(wǎng)絡(luò)的一次大膽探索。結(jié)果表明,玩家很買(mǎi)賬,除了日韓、東南亞,在不熟悉三國(guó)歷史的北美地區(qū),這款游戲也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

漫漫出海路,有許多需要攻克的難關(guān)。比如數(shù)字發(fā)行能力,怎樣找到目標(biāo)受眾,用合適的方式進(jìn)行精準(zhǔn)投放?比如人才缺口,如何在海外吸引當(dāng)?shù)仨敿獾募夹g(shù)和管理人才,讓團(tuán)隊(duì)更有競(jìng)爭(zhēng)力?比如法律法規(guī),怎樣適應(yīng)當(dāng)?shù)卮蟓h(huán)境?還有企業(yè)心態(tài),是到此一游還是下決心深耕海外,即便成功與回報(bào)可能慢熱?

不過(guò),這些困難沒(méi)有讓中國(guó)的游戲公司停下腳步。他們依舊在努力向世界輸送高品質(zhì)、充滿中國(guó)元素的游戲產(chǎn)品,期待它們?cè)谑澜绺鞯厥茏放酰瑫r(shí)尋找兼顧商業(yè)利益和傳播中國(guó)文化的最佳方式。“中國(guó)的國(guó)家實(shí)力一直在增強(qiáng),現(xiàn)在大環(huán)境和行業(yè)勢(shì)頭都很好,未來(lái)還會(huì)越來(lái)越好,有什么理由不往前沖?”蕭泓笑著反問(wèn)道。

[責(zé)任編輯:趙光菊]
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