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作為新興職業(yè)的電子競技:公眾的認知與期待

重要發(fā)現(xiàn):

· 受訪者中有47.6%的人對電子競技較為熟悉,男性人群占比(50.3%)高于女性(31.1%);在18—25歲、26—30歲的人群中占比最多;從受教育水平上看,占比最高的為高中/中專和大學本科;城市地區(qū)比例高于農村。

·當前,公眾更多將電競視為電子游戲(50.23%),而不是一項體育運動(31.97%)。當前“快樂”與“享受”是公眾對電競運動最突出的情緒體驗,同時也存在一定程度的“擔憂”與“疑惑”。

·超八成的受訪者認為電競能夠豐富人們的文化生活,超七成的受訪者認為電競蘊含的文化因素符合我國社會的主流文化價值觀,同時對部分高校開通電競相關課程持支持態(tài)度。

·電子競技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高(88.76%),“收入可觀”(51.04%)、“門檻較低”(46.02%)、“成名較早”(39.8%)是公眾對這一職業(yè)的三個主要印象。

·公眾普遍認為電競作為新職業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展、選手職業(yè)素養(yǎng)提升、賽事整體質量提升有積極影響。公眾認為電競職業(yè)化體系的建設主要應從職業(yè)生涯規(guī)劃、職業(yè)化訓練、商業(yè)價值開發(fā)等方面入手。

·公眾普遍認為電競行業(yè)對于社會發(fā)展有積極作用,認為形成完整產(chǎn)業(yè)鏈條可帶動相關產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,為青年開拓職業(yè)發(fā)展新道路等。

·良好的電競文化氛圍、豐富的高校智力資源和高水平的技術研發(fā)團隊是電競產(chǎn)業(yè)未來高質量發(fā)展的關鍵。電競產(chǎn)業(yè)未來良性發(fā)展需要從提高行業(yè)準入標準、完善配套產(chǎn)業(yè)、提升從業(yè)人員素質等方面入手。

調查時間:2021年4月6日—4月12日

樣本情況:通過人民智庫微信公眾號回收電子問卷,共回收有效問卷1495份。樣本中,男性占73.78%,女性占26.22%;年齡主要集中在18—25歲(49.36%)、26—30歲(30.7%)和31—35歲(9.63%)三個年齡段,35歲以上的占6.63%,18歲以下的占3.68%;居住在一線城市的占18.53%,新一線城市的占35.32%,二線城市的占17.99%,三線城市占14.85%,四線城市占7.22%,四線以下城市占6.09%。

近兩年來,新職業(yè)層出不窮,越來越多的新職業(yè)出現(xiàn)在職業(yè)目錄中。2021年3月18日,人社部會同國家市場監(jiān)督管理總局、國家統(tǒng)計局向社會正式發(fā)布了18個新職業(yè)。這是《中華人民共和國職業(yè)分類大典(2015年版)》頒布以來發(fā)布的第四批新職業(yè)。2019年4月,人力資源社會保障部等部門發(fā)布13個新職業(yè)信息,其中將“電子競技運營師”“電子競技員”等兩個電子競技產(chǎn)業(yè)相關職業(yè)列入其中。電子競技運營師指的是在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內容運營的人員,電子競技員是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。電子競技在我國的發(fā)展并不算順利,電競有著“電子海洛因”“電競就是打游戲”等“黑歷史”。如今,電子競技員、電子競技運營師成為新職業(yè),可以說是從官方的角度為電子競技正名。

當前,公眾如何認識電子競技,如何看待電子競技的職業(yè)化發(fā)展道路?電子競技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展存在哪些短板?公眾對于電子競技的未來發(fā)展又有哪些期待?圍繞這些問題,人民智庫于2021年4月展開了本次調查。

當前“電子游戲”仍然是公眾對電子競技的主流印象,熟悉電競的群體主要集中在男性、30歲以下的青年群體,高中學歷居多

2019年4月9日,國家統(tǒng)計局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,其中電子競技被歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與足球、籃球和排球屬同類型??梢哉f,官方已經(jīng)將電子競技劃歸為一種體育運動。然而,本次調查顯示,僅有31.97%的受訪者認為電競是一項體育運動,在熟悉電競的受訪者中,這一比例也僅為35.0%。“電子游戲”(50.23%)仍然是公眾對于電競的主要認知,還有人將其視為娛樂活動(10.1%)或IT產(chǎn)業(yè)(7.69%)。調查顯示,雖然公眾對于電競的認知存在偏差,但是有80.94%的人可以接受將電競歸為體育運動,其中,有47.63%的人表示完全可以接受。調查同時顯示,“快樂”(7.37分,滿分10分,下同)與“享受”(7.19分)是電競給人的主要情緒體驗,也存在中等程度的“擔憂”(5.40分)與“疑惑”(5.11分)??梢姡姼偽磥碓诠娭械男麄髌占按嬖谳^好的接受基礎。72.64%的受訪者認為,電子競技會隨著時代的發(fā)展被各年齡各階層的人所接受。

調查中,通過“2019年我國哪只電競俱樂部獲得了英雄聯(lián)盟全球總決賽(S9)的冠軍”“Uzi(簡自豪)曾是哪一款游戲的電競職業(yè)選手”篩選出對電競熟悉的受訪者。本次調查中,47.6%的人對上述兩題全部回答正確,我們定義為電競熟悉者。對電競熟悉者的人口學特征進行進一步分析可發(fā)現(xiàn),男性樣本中有50.3%的人熟悉電競,這一比例高于女性(31.1%);從年齡上看,主要集中在18—25歲、26—30歲的人群中,這兩個樣本中分別有50.4%、49.6%的人熟悉電競;從受教育水平上看,高中/中專和大學本科樣本中,分別有54.6%、48.0%的人熟悉電競;同時,城市群體比例高于農村地區(qū)。

電子競技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高,“收入可觀”“門檻較低”“成名較早”是公眾對這一職業(yè)的三個主要印象

2019年,人社部官方網(wǎng)站發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》(以下簡稱《報告》),報告數(shù)據(jù)顯示,2019年電子競技的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,其中電子競技職業(yè)選手約10萬人。本次調查顯示,電子競技員在公眾中的知曉率較高,88.76%的受訪者表示知道有電子競技員這一新職業(yè)。

“收入可觀”(51.04%),“入門門檻低”(46.02%),“成名早”(39.80%)是公眾對于電競選手的主要印象,對“學歷不高”(28.49%),“訓練艱苦”(22.41%)也有一定的印象。人社部2019年發(fā)布的調查顯示,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當?shù)仄骄べY1—3倍,電子競技員薪資普遍高于當?shù)仄骄劫Y。對電競選手的印象還與選手的年齡偏低有關。相對于傳統(tǒng)體育項目,電競強調頭腦反應與操作靈敏度,因此更受“低齡”人群青睞,電競選手的黃金年齡往往從十五六歲開始,到20歲左右就結束了。

調查同時顯示,當問及“您認為媒體對電子競技的宣傳報道如何”時,表示“偏積極”的只有49.43%,28.16%的人表示“偏消極”,還有22.41%的人表示“一般”??梢?,公眾對于電子競技的積極信息具有一定關注度,但是還不夠高。“電競追求的是虛擬環(huán)境和場景中的勝利”(57.66%),“電競活動缺乏展現(xiàn)人的身體活動能量和技巧”(53.44%), “電子競技受到游戲廠商控制”(43.34%),“賽程賽制還不規(guī)范,比賽的公平性權威性得不到保障”(37.99%)是公眾認為電競活動的主要局限,還有18.93%的人擔心“電子競技有讓人成癮進而不能自拔的特性”。

值得注意的是,公眾對于“電子競技豐富人的文化生活”持肯定態(tài)度(83.21%),其中有47.42%的人表示“非常同意”。73.18%的受訪者表示“電子競技符合我國社會主流的文化價值觀”。體育運動不僅僅是力量的展現(xiàn),更重要的是體育活動帶來的精神力量。在中國傳統(tǒng)文化和主流社會文化價值觀的塑造上,電子體育可以在內容和形式上有更豐富的展示空間,比如將中國古代人物和故事植入到電競游戲中,參與者可以更生動地了解中國文化。

超七成的公眾支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,認為電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展會帶動相關產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,為青年群體開拓更多新職業(yè)發(fā)展道路

當前,國家政策在電子競技方面也逐漸轉向支持鼓勵,電競相關職業(yè)列入新職業(yè)目錄是對電競產(chǎn)業(yè)的政策支持。63.61%的人認為“電競被納入新職業(yè)是電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式的新嘗試”。公眾認為設立電競相關產(chǎn)業(yè)對于整個行業(yè)會產(chǎn)生積極影響,如“規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展”(65.69%),“提升選手職業(yè)素養(yǎng)”(55.72%),“提升賽事整體質量”(53.78%),“提升電競產(chǎn)業(yè)影響力”(42.68%),“提高游戲企業(yè)經(jīng)濟效益”(29.63%),“促進游戲產(chǎn)業(yè)相關創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(21.00%)。

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調查同時顯示,40.40%的人認為“電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,行業(yè)人才缺口大”。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進度,2016年9月,教育部頒布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增補專業(yè),2017年正式執(zhí)行。調查顯示,73.85%的公眾認可部分高校開設電競相關課程,38.73%的人表示非常支持。2021年5月,中國傳媒大學的第一屆電競專業(yè)本科生畢業(yè),受到關注。電競專業(yè)的開設不僅能為企業(yè)培養(yǎng)大量的人才,而且還給該行業(yè)帶來專業(yè)性和規(guī)范性,給整個行業(yè)帶來巨大的人才支持。

調查顯示,72.51%的人表示“支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展”,12.37%的人認為“電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟和文化產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展的新動能”。從一種娛樂行為到一項體育運動,再到一份正式職業(yè)與一種產(chǎn)業(yè)形態(tài),電子競技的自我變革愈發(fā)深刻。當前,電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠遠超過了電子游戲的增長幅度和速度。從《Dota2》到如今風靡的《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,電競商業(yè)生態(tài)不斷衍生,已初步實現(xiàn)成熟化運營,并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈——主要包括上游內容授權、中游電競賽事及衍生內容制作和下游直播平臺三個重要環(huán)節(jié)?!锻跽邩s耀》更是形成了“電競+IP+泛文娛”的商業(yè)運作方式,創(chuàng)新并豐富了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。

調查顯示,公眾對電子競技在社會發(fā)展中發(fā)揮的諸多積極作用表示認可,包括“形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,帶動相關產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(58.93%),“拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,開辟區(qū)域建設新路徑”(54.85%),“開拓職業(yè)發(fā)展新道路,為青年未來塑造更多可能”(51.3%),“弘揚游戲文化,發(fā)揚競技精神”(44.15%),“推動數(shù)字文化高質量發(fā)展,助力國家文化軟實力提升”(33.78%),“推動技術與平臺創(chuàng)新,引領科技行業(yè)發(fā)展”(12.64%)。據(jù)《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達719.36億元,同比增長54.69%,電子競技用戶規(guī)模達約4.84億人,同比增長9.94%。調查顯示,82.54%的受訪者看好中國電競未來發(fā)展,76.05%的受訪者認為未來從事電競行業(yè)的人會越來越多。

電競從業(yè)者教育問題和職業(yè)規(guī)劃不清晰是當前制約電競人才培養(yǎng)的主要因素,公眾期待未來電競在內容創(chuàng)作和科技研發(fā),搭建電競賽事體系和媒體建設等方面進一步提升加強

電競行業(yè)目前基礎還比較薄弱、處于起步階段,人才發(fā)展還面臨一系列問題。一方面,在電競人才建設方面,電競從業(yè)者群體年輕化,其教育權可能無法得到有效保護,未來個人發(fā)展風險較大。人社部發(fā)布的《報告》顯示,80%被調查的電競員年齡在30歲以下,而年齡分布在16—22歲之間的人數(shù)占比高達54%,且近九成的受訪者工作年限介于1—5年之間。為此,電子競技飽受詬病,電子競技運動所應具備的高超反應能力和四肢協(xié)調能力,只能將從業(yè)者限定在年輕人;同時,過早地從事電競工作會擠壓電競員受教育的時間。更為重要的是,在退役保障機制尚未完善之前,貿然選擇電競職業(yè)的做法,可能存在個人未來發(fā)展高度不確定性的風險。

另一方面,電競從業(yè)者職業(yè)通道不明,無法制定確定的職業(yè)規(guī)劃。成熟的職業(yè)往往應具備相應的職業(yè)標準、清晰的發(fā)展路徑及規(guī)范化的管理。目前,電子競技職業(yè)化在這三方面仍然缺乏,職業(yè)規(guī)劃、保障機制以及政策法規(guī)等均滯后于電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)實。即便人社部《報告》中指出,電子競技員的職業(yè)通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員,但實現(xiàn)這一晉升路徑依舊欠缺明確的操作指南。本次調查結果顯示,公眾認為構建電競職業(yè)化體系應注意提升“職業(yè)生涯規(guī)劃”(65.08%),“職業(yè)化訓練”(55.85%),“商業(yè)價值開發(fā)”(53.91%),“培訓教學”(45.89%),“醫(yī)療保障”(28.96%)和“心理輔導”(17.32%)。

未來應著力促進電競行業(yè)的良性發(fā)展,“進一步推進電子競技職業(yè)化,制定完善的行業(yè)標準”(58.06%)。在人才建設方面,需要“豐富的高校智力資源”(49.50%),“提升人員素質”(42.01%)。據(jù)悉,中國傳媒大學第一屆電競本科生不僅不會每天打游戲,而且每打一次游戲都要用專業(yè)的眼光對游戲進行分析,本專業(yè)還會安排高數(shù)、線性代數(shù)、概率論等一些課程,基本跟大學中的其他專業(yè)類似。在電競從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展方面,需要“提高行業(yè)準入標準”(49.10%),“健全培訓機制”(39.80%),“構建電競人才培養(yǎng)體系”(39.73%),還要注意“推進游戲行業(yè)未成年人保護的生態(tài)建設”(17.19%)。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。因此,著力打通各種堵點難點,暢通職業(yè)化發(fā)展路徑具有重要的現(xiàn)實意義。

當前,發(fā)達地區(qū)的地方政府開始重視電競行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如2019年,上海市政府出臺了促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,提出力爭3年至5年內,全面建成“全球電競之都”。調查顯示,公眾認為未來電競行業(yè)的健康發(fā)展主要取決于“充裕的人才資源”(58.13%),“充足的市場空間”(52.37%),“豐富的文化資源”(52.37%),此外,“多樣的傳播渠道”(41.20%),“完善的支持產(chǎn)業(yè)和完整的產(chǎn)業(yè)鏈”(38.33%),“大眾支持”(20.74%)也必不可少。

在配套政策完善方面,公眾期待“減少電子競技領域中不當營利現(xiàn)象”(50.64%),“完善配套產(chǎn)業(yè)”(47.36%),“鼓勵和扶持科研人員從事電子競技相關研究”(43.61%),進一步制定“積極的政策制度”(40.54%),“加強電競產(chǎn)業(yè)與其他領域的融合,相互促進”(34.85%),“加強監(jiān)督力度”(32.98%)。

在內容生產(chǎn)和文化傳播方面,公眾期待“媒體理性客觀的報道電子競技,為中國電競發(fā)展提供更加平衡的視角”(65.42%),未來還需進一步提升“強大的內容生產(chǎn)能力”(37.19%),加強“電競賽事體系”(34.45%)和“電競媒體建設”(32.84%),“做好科普工作,培育正確的電競發(fā)展觀念”(32.04%),開發(fā)“多樣化的文化空間”(22.41%)。

【本文系2020年度共青團中央“青少年發(fā)展研究”重大課題“當前新職業(yè)青年特征與社會心態(tài)調查”(項目批準號:20ZL011)的研究成果】

課題負責人:人民日報社人民論壇雜志社副總編輯 孫墨笛

執(zhí)筆:人民智庫高級研究員 石晶    人民智庫研究員 張凡

責編:蔡圣楠

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責任編輯:羅婷